Diferencia entre trabajo en grupo, juego cooperativo y aprendizaje cooperativo.
Debemos seguir unos pasos antes de llegar a un aprendizaje cooperativo autónomo.
Con actividades de estructura compartida, que deben cumplir 3 condiciones:
Ej 1: Lago contaminado: tienen que pescar "peces" sin pisar el suelo del gimnasio. Para ello tienen ladrillos de psicomotricidad y picas.
Comparten espacio: SÍ
Objetivos no incompatibles ni interdependientes entre los participantes: NO (añadimos la regla de pescar 2 peces por persona)
No se disponen de los recursos necesarios para lograr el objetivo: NO (añadimos la regla de elegir solo 2 objetos, lo que hará necesario cooperar con otros compañeros).
Ej 2.: Encesta la pelota de tu compañero: deben encestar la pelota de otro compañero.
Comparten espacio: SÍ.
Objetivos no incompatibles ni interdependientes: SÍ
No tienen los recursos necesarios: SÍ.
Ej 3.: Los deportistas: cada alumno debe llegar a la zona del deporte que se indica en la tarjeta que le han repartido sin pisar el suelo. Todos están encima de una silla (se realiza en el aula).
Comparten espacio: SÍ.
Objetivos no incompatibles ni interdependientes: SÍ.
No tienen los recursos necesarios: SÍ (deberán usar sillas de otros compañeros).
Establecer debate: ¿qué está bien y qué está mal?, ¿por qué hacemos a otro lo que no nos gusta que nos hagan a nosotros?, ¿por qué se incumplen las normas?, diferencias entre actividades competitivas y cooperativas, ...
Disfrutar cooperando mediante juegos cooperativos, como, por ejemplo:
Sillas musicales cooperativas.
Voleibol cooperativo: deben llegar a un número de pases seguidos sin que caiga.
Lejos de aquí: alejar un objeto mediante lanzamiento. 2 equipos, uno lanza, otro recoge.
*Se exponen de mayor a menor estructuración (primero con pasos más definidos).
Cada persona puntúa y es responsable de controlar su puntuación, se suman los puntos de cada persona al marcador del grupo, se puede añadir llegar a una puntuación determinada.
Canastas colectivas: mayor número de canasta en un tiempo. No se puede colar 2 veces seguidas en la misma canasta. Se pueden variar las puntuaciones de las canastas (de 1, 2 y 3 puntos, según la distancia).
Carrera colectiva: mayor número de vueltas en un tiempo. Cada vuelta 1 punto. Llegar a lugares concretos (llegar a Madrid (X km), sabiendo que cada vuelta son 30m.).
¿Qué puntuación máxima somos capaces de conseguir?
Se plantea una actividad de marcador colectivo.
La realizan y la puntuación obtenida se toma como base.
Repiten la actividad tratando de mejorar para lo que tendrán que dialogar.
Si mejoran la puntuación, se tomo como nueva base, si no, pierden una vida.
Ej.: Goles colectivos: nº de goles en 5 minutos. No se puede meter 2 veces seguidas en la misma portería. Van por parejas, cada pareja controla sus goles. Variantes: derribar picas en lugar de goles, lanzar desde cierta distancia, ...
Se presenta un problema.
Ej.: Tiro compartido: ¿de cuántas maneras se puede hacer un lanzamiento a canasta?
Cada persona piensa una solución.
Comparten las soluciones.
Se ejecuta, al menos, 1 solución de cada miembro.
Se decide con cuál se quedan.
Dentro de piensa-comparte-actúa se encuentra el Desafío físico cooperativo:
Ej: Giro de colchoneta: deben girar una colchoneta sin tocar el suelo partiendo desde encima.
Grupos de 4-6.
Se plantea una actividad de respuesta abierta.
Ej.: Golpeando al otro lado: ¿de cuántas formas podemos pasar el balón al otro lado de la red?
Cada uno ensaya soluciones individualmente y elige 2.
Se juntan y enseñan 1 de sus soluciones.
Todo el grupo debe aprender las de todos los miembros y cada miembro debe enseñar sus soluciones.
El maestro elige a 1 de cada grupo al azar que debe ejecutar correctamente todas las soluciones del grupo.
Grupos de 4-6.
Se plantea una actividad de respuesta abierta.
Ej. Golpendo al otro lado: ¿cómo pueden 2 personas pasarse 2 pelotas al mismo tiempo de un lado al otro de la red sin que caigan al suelo?
El grupo se divide en subgrupos o parejas.
Cada pareja busca una solución y elige 2.
Se junta el grupo y cada pareja enseña al resto las soluciones elegidas.
El maestro elige a una pareja de cada grupo para que explique todas las soluciones.
Grupos de 4-6.
El trabajo se divide en tantas partes como miembros del grupo.
Ej. Voleibol: Saque, antebrazos, ataque, dedos.
El grupo decide quién será el experto en cada parte.
Se entrega material a los expertos para aprendizaje individual.
Los expertos de cada parte se reúnen y debaten las propuestas hasta llegar a una final y única.
Ej. Saque: deciden que el saque más efectivo es el de mano baja.
Cada experto vuelve a su grupo y expone la propuesta final.
Cada experto es responsable de que su grupo aprenda su propuesta.
Ej. Examen individual: podemos preguntar a cualquier miembro del grupo que realice cualquiera de las habilidades, aunque no fuese experto en ella.
Se divide la clase en 2 grupos y cada grupo en parejas.
Ej. Juegos tradicionales: 2 grupos de 10 personas.
Se divide el trabajo en tantas partes como parejas.
Ej. 5 juegos tradicionales (5 parejas).
El grupo decide qué parte hace cada pareja.
Se entrega material a las parejas.
Ej. Fichas sobre las normas, materiales, ..., de cada juego.
Cada experto de una pareja se reúne con otro experto de otra pareja y deciden una propuesta.
Ej. Ven si coinciden en la forma de jugar, materiales, ...
Vuelven con su pareja y comprueban si coinciden las propuestas. Si no coinciden, se reúnen las 2 parejas hasta llegar a un acuerdo.
Cada pareja explica al grupo su propuesta final.
Ej. Todo el grupo juega a los 5 juegos tradicionales.
Cada pareja debe saber explicar los 5 juegos.
Ej. Se pide a diferentes parejas que expliquen diferentes juegos.
Dividimos en parejas.
Se expone lo que hay que hacer y qué observar.
Ej. Salto a la comba: observar errores comunes (mirar hacia abajo, saltar muy alto, separar codos, ...)
Uno ejecuto, otro observa y corrige.
Cuando uno domina la tarea, cambio de rol.
Cuando ambos dominen la tarea, el docente comprueba y asigna una nueva tarea.
*Se puede hacer igual, pero en grupos de 4, en 2 parejas (antes de comprobarlo el docente lo hará la otra pareja).
PACER.
Juego cooperativo.
Equipos de aprendizaje.
Descubrimiento compartido.
Enfoque inventivo de juegos.
Para aplicarlo se deben dar algunas claves:
Que ya no se den conductas negativas durante las técnicas de AC.
Que el propio alumnado sea capaz de ser comprometerse con su grupo a trabajar lo mejor posible (se puede hacer un contrato).
Ej.: Capacidades Físicas Básicas.
Cada grupo se centra en una CFB, ejercicios para desarrollarla, juegos, ..., y lo exponen al resto.
Cada grupo se centra en diferentes pruebas de atletismo.
Realizar un diario colectivo de actividad motriz trimestral fuera del horario escolar (fotografías, relatos, ...).