A la hora de proponer un juego, tarea o actividad en EF es fácil caer en el error de pensar que simplemente tenemos que asegurarnos de que el alumnado entiende la explicación. Pero si realmente queremos educar, y no simplemente animar, deberemos tener en cuenta varios aspectos:
Entendida como la forma de que el alumnado comprenda la actividad y cómo realizaremos el seguimiento de la misma.
Técnica de enseñanza: cómo presentamos la información
Instrucción directa.
Aprendizaje por descubrimiento.
Estrategia en la práctica:
Global: realizan toda la tarea de una.
Analítica: se divide la tarea en partes.
Método/estilo de enseñanza: cómo guiar la práctica de la actividad (asignación de tareas, juegos cooperativos, descubrimiento guiado, ...) *ver enlace.
Objetivos: pensando tanto en los objetivos didácticos de la sesión (Ej.: Realizar pases con precisión entre compañeros de un equipo), como en los específicos de esa actividad (Ej.: introducir contenidos, desarrollar habilidades, motivar al alumnado, reforzar o ampliar contenidos previos, evaluar, ...).
Contenidos.
Criterios de evaluación.
Competencias.
Tamaño: gran grupo, reducido, parejas o individual.
Situación y desplazamiento: frontal, en círculo, libre, circuito, ...
Estructura: por niveles, amistad, ...
Posición externa: para explicaciones generales y atender a todo el grupo.
Posición interna: para una atención más individualizada.
Maximizar el tiempo en el que el alumnado está realizando actividad física.
Dosificar la actividad y la pausa.
Ejecución simultánea: 100% de actividad.
Ejecución alternativa: 50% de actividad.
Ejecución consecutiva: buscando que el alumnado descanse más (volteretas, ejercicios de velocidad, ...)
Elegirlo y prepararlo previamente.
Cómo vamos a transportarlo y recogerlo (con la colaboración del alumnado).
Elegir el lugar adecuado.
Para dar respuesta a la diversidad del grupo y a las necesidades individuales de todo el alumnado.
Simplificación: aumentar el espacio de juego, el tiempo, móvil más grande, ...
Complicación: reducir el espacio de juego, el tiempo, móvil más pequeño, ...
Principio TREE (Katharina Schluter): se prevén las barreras que pueda tener nuestro alumnado respecto a la explicación (Teaching), a la reglamentación (Rules), al entorno (Environment) y al material (Equipment) y se establece cómo adaptar la actividad para eliminar dichas barreras.
Ejemplo: un alumno hipoacúsico, juego de los 10 pases:
T (explicación): lo colocaremos cerca, vocalizaremos bien y tendrá un compañero que le aclarará cualquier duda.
R (reglamentación): no se observan barreras.
E (entorno): no se observan barreras.
E (material): no se observan barreras.
Que guiarán toda la acción docente, como autonomía, autoestima, respeto, motivación, esfuerzoesfuerzo
Dominar todos estos aspectos lleva tiempo y experiencia. Al principio será necesario pararse a pensar cada uno de ellos, pero con el tiempo tendremos la experiencia suficiente para tenerlos en cuenta de forma casi automática, aunque siempre es importante tener una planificación adecuada.
Como docentes de EF, tenemos la responsabilidad de conocer y saber mezclar correctamente todos estos ingredientes para conseguir el mejor sabor posible en cada actividad propuesta.