Para evitar una confusión terminológica, hablaremos de formas de enseñar en EF, sin entrar en discusiones sobre si es un método, un estilo, un modelo pedagógico, ...
Una de las tareas más importantes para todo docente de EF es conocer las diferentes formas de enseñar (tanto tradicionales, como actuales) para poder decidir qué aspectos de cada una de ellas nos convienen en cada momento.
Por tanto, nada de lo que aquí aparece lo podemos tomar como una "receta", sino que tendremos que mezclar los ingredientes según los objetivos que persigamos.
Sacados del libro "Métodos de enseñanza en educación física. Enfoques innovadores para la enseñanza de competencias" de Domingo Blázquez (INDE, 2016).
Método de Casos (MC)
Aprendizaje Servicio (ApS)
Contrato Didáctico (CD)
Creatividad Motriz (CR)
Enseñanza comprensiva del deporte (TGfU)
Flipped Classroom o Aula Invertida
Modelo ludotécnico
Modelo de Pedagogía de la aventura
Mando Directo (MD)
El profesor toma todas las decisiones y emite las órdenes oportunas, mientras el alumnado se limita a ejecutarlas.
Mando Directo Modificado
El alumnado escucha, observa y ejecuta de modo apropiado las tareas explicadas y demostradas por el profesor, guiados mediante voces o sistemas de señales (silbato).
Asignación de Tareas (AT)
Consiste en la proposición de tareas por parte del maestro de forma masiva y la ejecución libre de las mismas por parte del alumnado.
Enseñanza Recíproca (ER)
Plantea la enseñanza por parejas, de modo que uno ejecuta y el otro observa y corrige los errores. Después se cambian los papeles.
Autoevaluación (A)
Cada alumno realiza las tareas según la propuesta planteada por el maestro con autonomía durante su realización y asumiendo la responsabilidad sobre la evaluación de la ejecución y la realimentación del proceso.
Inclusión (I)
Promueve la individualización. El maestro propone una tarea con diferentes niveles de ejecución y el alumno la realiza escogiendo el nivel que considera adecuado al suyo y seleccionando el paso de unos niveles a otros.
Descubrimiento Guiado (DG)
El maestro plantea el problema y deja que el alumno experimente para hallar la solución válida, contribuyendo tan solo en la guía del proceso proponiendo nuevas experiencias, forzando al alumno a que compare y elija entre las soluciones encontradas, etc.
Resolución de Probemas (RP)
Se espera que el alumno encuentre por sí mismo las soluciones al problema que se le plantea. El profesor únicamente aporta la información inicial, que debe ser la necesaria para poder encauzar la búsqueda de soluciones.
Programas Individuales (PI)
El alumno descubre y diseña la situación-problema e indaga en la búsqueda de las múltiples alternativas de respuesta.
Alumnos Iniciados (AI)
El alumno decide cuándo está preparado para desarrollar un programa y, tomada esta decisión, lo diseña y lo ejecuta.
Autoenseñanza (Añ)
Estilo individual ubicado fuera del aula en el que una persona indaga, descubre, diseña, ejecuta y evalúa un programa.
Tradicionales
De Individualización
De Participación
De Socialización
Cognitivos
Creativos