Algo que puede parecer tan sencillo como ir del aula al gimnasio, ponerse en círculo para escuchar una explicación, respetar el turno de palabra, ..., se puede convertir en una pesadilla si no se gestiona correctamente.
Una idea que muchos docentes utilizamos son cartas con "poderes especiales" que reparten entre el alumnado que cumpla ciertas rutinas. Estos poderes permiten hacer acciones que no podrían realizar sin dicha carta.
Veamos un ejemplo práctico:
Problema: la clase de 6ºA hace demasiado ruido al ir del aula al gimnasio y molesta a otras clases.
Solución: cada día sortearemos 1 carta con 1 poder especial entre todos los alumnos que bajen sin hablar hasta la puerta del gimnasio (o la zona en la que aunque hablen no molestarían al resto de clases).
Aquí vemos un ejemplo de 3 cartas sacadas del juego Brawl Stars:
Lo primero que debemos dejar claro es cómo vamos a repartir las cartas (¿vamos a avisar o será inesperado?, ¿la vamos a sortear o la entregaremos a una persona en concreto?, ...).
Otro aspecto que hay que concretar es cómo se canjean las cartas para disfrutar del "poder" que otorgan (¿se pueden usar una o más veces?, ¿se avisa al principio de la sesión o en el momento de usarla?, ¿qué pasa si 2 niños quieren usar la misma carta el mismo día?, ...)
Por ejemplo, podemos establecer un momento al comienzo de la sesión para que quien quiera usar una carta lo avise y nos la entregue. De esta forma las cartas irán rotando y no necesitaremos elaborar demasiadas.
Para hacer las cartas, basta con sacar imágenes de cartas o cromos de algún juego o dibujos de moda y editarlas añadiendo un cuadro de texto donde queramos escribir el poder.
También existen páginas web para generar cartas online específicas, como esta de Clash Royale, pero en ellas el nivel de personalización es limitado.
Uno de los puntos fuertes de las cartas es que los poderes los podemos crear junto a tu alumnado, de forma que les haces partícipes de la recompensa y se lo tomarán más enserio todavía.
Algunos ejemplos de poderes que podemos crear son:
Elegir juego: podrá elegir 1 juego de calentamiento.
Elegir equipo: podrá elegir el equipo en el que va.
Elegir música: podrá elegir 2 canciones el día que pongamos música.
Profe por un día: explicará alguna actividad que le habremos explicado antes, nos ayudará con la organización de la clase, ...
Salvado: se salva la primera vez que le pillen en un juego.
Crear grupo: es "capitán" y puede elegir 2 personas seguidas cuando haya que hacer equipos.
Aunque es una técnica que suele dar buenos resultados de forma rápida, también genera mucha controversia entre los educadores, pues no deja de ser una recompensa ante un comportamiento esperado y no podemos asegurar que el día que eliminemos ese premio el comportamiento continúe siendo el adecuado. Puede recordarnos al condicionamiento clásico de Pavlov.
Por otro lado, estamos premiando un comportamiento que es el esperado, es decir, no es algo especial; con lo que generamos unas expectativas de recibir algo a cambio por hacer lo que se tiene que hacer, lo que puede tener efectos negativos a largo plazo.
En definitiva, es una técnica muy eficaz de la que no debemos abusar.