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Aprendizaje cooperativo (AC)

Trabajo en grupo, juego cooperativo y aprendizaje cooperativo no son lo mismo. Para llegar a un aprendizaje cooperativo autónomo hay que seguir unos pasos.

Actualizado el

Estos son los cinco pasos, del conflicto inicial al uso autónomo de la cooperación. Cada uno lleva ejemplos para la pista.

1. Provocar el conflicto

Se hace con actividades de estructura compartida, que cumplen tres condiciones:

  1. Los participantes comparten espacio.
  2. Sus objetivos no son incompatibles, pero sí interdependientes.
  3. No disponen de todos los recursos necesarios para lograr el objetivo.

Si una actividad no cumple alguna condición, se le añade una regla.

Lago contaminado. Tienen que pescar «peces» sin pisar el suelo del gimnasio, con ladrillos de psicomotricidad y picas. Comparten espacio, pero no se cumplen las otras dos condiciones. Añadimos dos reglas: pescar dos peces por persona y elegir solo dos objetos, lo que les obliga a cooperar con otros compañeros.

Encesta la pelota de tu compañero. Cada uno debe encestar la pelota de otro compañero. Cumple las tres condiciones.

Los deportistas. Se hace en el aula. Todos están subidos a una silla y cada uno debe llegar, sin pisar el suelo, a la zona del deporte que indica la tarjeta que le ha tocado. Cumple las tres condiciones: para llegar necesitan las sillas de otros compañeros.

2. Entender la lógica de la cooperación

Abrimos un debate: ¿qué está bien y qué está mal?, ¿por qué hacemos a otros lo que no nos gusta que nos hagan?, ¿por qué se incumplen las normas?, ¿en qué se diferencian las actividades competitivas de las cooperativas?

3. Aplicar la cooperación en ambientes lúdicos

Se trata de disfrutar cooperando con juegos cooperativos. Por ejemplo:

  • Sillas musicales cooperativas.
  • Voleibol cooperativo: llegar a un número de pases seguidos sin que el balón caiga.
  • Lejos de aquí: alejar un objeto lanzándolo. Dos equipos: uno lanza y el otro recoge.

4. Usar técnicas de aprendizaje cooperativo

Van ordenadas de más a menos estructuradas: las primeras tienen los pasos más definidos.

Marcador colectivo

Cada persona puntúa y controla su puntuación, y los puntos de todos se suman al marcador del grupo. Se puede añadir el reto de llegar a una puntuación concreta.

  • Canastas colectivas: el mayor número de canastas en un tiempo. No se puede encestar dos veces seguidas en la misma canasta. Las canastas pueden valer 1, 2 o 3 puntos según la distancia.
  • Carrera colectiva: el mayor número de vueltas en un tiempo, a punto por vuelta. También se puede plantear llegar a un lugar concreto: si cada vuelta son 30 metros, ¿cuántas hacen falta para llegar a Madrid?

Tres vidas

¿Qué puntuación máxima somos capaces de conseguir?

  1. Se plantea una actividad de marcador colectivo.
  2. La hacen, y la puntuación obtenida es la base.
  3. Repiten la actividad intentando mejorar, para lo que tendrán que dialogar.
  4. Si mejoran, esa es la nueva base. Si no, pierden una vida.

Ejemplo, goles colectivos: número de goles en 5 minutos, sin poder marcar dos veces seguidas en la misma portería. Van por parejas y cada pareja controla sus goles. Variantes: derribar picas en lugar de marcar goles, lanzar desde cierta distancia…

Piensa, comparte, actúa

  1. Se presenta un problema. Por ejemplo, tiro compartido: ¿de cuántas maneras se puede lanzar a canasta?
  2. Cada persona piensa una solución.
  3. Comparten las soluciones.
  4. Se ejecuta al menos una solución de cada miembro.
  5. Deciden con cuál se quedan.

Dentro de esta técnica está el desafío físico cooperativo. Por ejemplo, el giro de colchoneta: partiendo desde encima, deben darle la vuelta sin tocar el suelo.

Yo hago, nosotros hacemos

  1. Grupos de 4 a 6.
  2. Se plantea una actividad de respuesta abierta. Por ejemplo, golpeando al otro lado: ¿de cuántas formas podemos pasar el balón al otro lado de la red?
  3. Cada uno ensaya soluciones por su cuenta y elige dos.
  4. Se juntan y cada uno enseña una de sus soluciones.
  5. Todo el grupo debe aprender las de todos, y cada miembro debe enseñar las suyas.
  6. El maestro elige al azar a una persona de cada grupo, que debe ejecutar bien todas las soluciones del grupo.

Nosotros hacemos, nosotros hacemos

  1. Grupos de 4 a 6.
  2. Se plantea una actividad de respuesta abierta. Por ejemplo: ¿cómo pueden dos personas pasarse dos pelotas a la vez de un lado a otro de la red sin que caigan al suelo?
  3. El grupo se divide en parejas.
  4. Cada pareja busca soluciones y elige dos.
  5. Se junta el grupo y cada pareja enseña sus soluciones al resto.
  6. El maestro elige a una pareja de cada grupo para que explique todas las soluciones.

Puzle de Aronson

  1. Grupos de 4 a 6.
  2. El trabajo se divide en tantas partes como miembros. Por ejemplo, en voleibol: saque, antebrazos, ataque y dedos.
  3. El grupo decide quién será experto en cada parte.
  4. Los expertos reciben material para aprender por su cuenta.
  5. Los expertos de la misma parte se reúnen y debaten hasta llegar a una única propuesta. Por ejemplo, deciden que el saque más efectivo es el de mano baja.
  6. Cada experto vuelve a su grupo y expone la propuesta.
  7. Cada experto es responsable de que su grupo la aprenda. En un examen individual podemos pedir a cualquier miembro cualquiera de las habilidades, aunque no fuera experto en ella.

Puzle de dobles parejas

  1. La clase se divide en dos grupos y cada grupo, en parejas. Por ejemplo, en juegos tradicionales, dos grupos de 10.
  2. El trabajo se divide en tantas partes como parejas: cinco juegos tradicionales para cinco parejas.
  3. El grupo decide qué parte hace cada pareja.
  4. Cada pareja recibe material, como fichas con las normas y los materiales de cada juego.
  5. El experto de una pareja se reúne con el de otra pareja del otro grupo y acuerdan una propuesta: si coinciden en la forma de jugar, los materiales…
  6. Vuelven con su pareja y comprueban si sus propuestas coinciden. Si no, se reúnen las dos parejas hasta ponerse de acuerdo.
  7. Cada pareja explica su propuesta al grupo y juegan todos a los cinco juegos.
  8. Cada pareja debe saber explicar los cinco juegos. Se puede pedir a distintas parejas que expliquen distintos juegos.

Enseñanza recíproca

  1. Hacemos parejas.
  2. Explicamos qué hay que hacer y qué observar. Por ejemplo, en el salto a la comba, los errores comunes: mirar hacia abajo, saltar muy alto, separar los codos.
  3. Uno ejecuta y el otro observa y corrige.
  4. Cuando el primero domina la tarea, cambian el rol.
  5. Cuando los dos la dominan, el docente lo comprueba y asigna una tarea nueva.

También se puede hacer en grupos de cuatro, con dos parejas: antes de que lo compruebe el docente, lo comprueba la otra pareja.

Otras técnicas

  • PACER.
  • Juego cooperativo.
  • Equipos de aprendizaje.
  • Descubrimiento compartido.
  • Enfoque inventivo de juegos.

5. Uso autónomo del aprendizaje cooperativo

El objetivo es que el alumnado sea capaz de atender a su aprendizaje y al de los demás por su cuenta. Para aplicarlo se tienen que dar dos condiciones:

  • Que ya no aparezcan conductas negativas durante las técnicas de AC.
  • Que el alumnado sea capaz de comprometerse con su grupo a trabajar lo mejor posible. Se puede firmar un contrato.

Un ejemplo con las capacidades físicas básicas:

  • Cada grupo se centra en una CFB, prepara ejercicios y juegos para desarrollarla y lo expone al resto.
  • Cada grupo se centra en distintas pruebas de atletismo.
  • Diario colectivo de actividad motriz fuera del horario escolar durante el trimestre, con fotografías, relatos…