En la pista

Gamificación mediante retos

Los retos son especialmente útiles en el trabajo por estaciones, cuando queremos que el alumnado haga varias actividades a la vez en una parte de la sesión.

Actualizado el

El objetivo de cada alumno es terminar con el número 1.

Paso a paso

  1. Repartimos a cada alumno un papel con un número al azar, del 1 al número de alumnos de la clase.
  2. Explicamos las actividades que pueden hacer: carreras de velocidad, puntería con una pelota, juegos con chapas…
  3. Explicamos cómo se reta (ver abajo).
  4. Al terminar cada reto, van a una zona de reunión a buscar nuevo contrincante.

Reglas para retar

A quién puede retar el número 15Fila de números del 7 al 16. El 15 puede retar a los números 10, 11, 12, 13 y 14, marcados con un check. El 7, el 8 y el 9 quedan fuera por estar a más de 5 puestos, y el 16 porque solo se reta a números más bajos.máximo 5 puestos78910111213141516reta
El 15 puede retar del 10 al 14, nunca a alguien con más de 5 puestos de diferencia.Desliza a los lados para verlo entero.
  • Siempre retan los números más altos a los más bajos, con una diferencia máxima de 5. El 15 puede retar al 12, pero no al 9.
  • Quien reta elige la actividad. Si gana, se intercambian los números; si pierde, se quedan igual.
  • Si la persona retada se niega a participar, se le cambia el número automáticamente.

Para dinamizarla todavía más

  • Una clasificación a la vista, para que ellos mismos la actualicen al terminar cada reto.
  • Medallas para quien gane tres veces seguidas, para quien no haya perdido en alguna actividad…