«Espacios transformados que inviten a ser utilizados con un fin concreto» (Blández, 2005). El maestro no diseña actividades, sino espacios didácticos.
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La finalidad de los ambientes de aprendizaje (AA) es ofrecer el medio adecuado para que el alumnado construya su aprendizaje de forma autónoma. Nuestro trabajo está en preparar ese medio.
Estrategias para diseñar ambientes
Las estrategias se dividen en siete bloques, según el tipo de acción motriz que queremos provocar.
1. Desplazamientos
Voltear: planos inclinados, superficies blandas.
Arrastrarse: espacios muy estrechos a ras del suelo, como dos bancos con una colchoneta encima.
Gatear: igual que el anterior, pero menos estrecho (túneles).
Andar y correr: caminos marcados con conos o gomas elásticas, laberintos, montículos bajos.
Deslizarse: planos inclinados muy lisos (toboganes).
2. Saltos
Vertical hacia arriba: materiales que alcanzar, materiales de impulso, superficies altas.
Hacia abajo: facilitar la subida y colocar una colchoneta debajo.
En horizontal: juegos de salto, distancias marcadas entre dos puntos.
Saltar obstáculos: vallas, objetos paralelos bajos (bancos suecos, gomas elásticas).
3. Equilibrios
Variar la base: zancos, bancos.
Superficies no planas.
Cambiar la estabilidad: una tabla sobre balones medicinales, patines.
Elevar la base: caminos elevados.
Combinar todo lo anterior.
4. Trepas, suspensiones y balanceos
Trepar: elementos de trepa.
Colgarse: sogas, tirolinas, cuerdas verticales.
Balancearse: columpios, como una soga con un neumático o una soga en forma de U.
5. Lanzamientos, recepciones y botes
Lanzar agarrando: pelotas y objetos variados (frisbis, aviones de papel).
Lanzar golpeando: palas y raquetas, bates, pelotas, indiacas, ovillos de lana.
Lanzar con precisión: canastas, dianas, tragabolas, juegos tradicionales de precisión como la petanca.
Botar: pelotas que boten bien, circuitos con conos.
6. Percepción, control y expresión corporal
Percibir el propio cuerpo: juegos sobre el cuerpo (puzles, fichas), siluetas corporales, sombras chinas, espejos.
Tocar, empujar, tirar, mover, arrastrar, rodar, construir… con ladrillos de psicomotricidad, aros, picas, módulos de foam, material rodante, cajas o envases variados.
Cómo organizar los ambientes
Plano: dibuja el gimnasio con la posición de cada ambiente.
Número de ambientes: ve sumando cuántas personas pueden jugar cómodamente en cada ambiente hasta llegar al número total de la clase.
Interferencias: que no se crucen los espacios, ni sus objetos ni las personas.
Accesos: cada ambiente puede tener entrada y salida. Mejor no colocarlos en forma de circuito, para que cada persona tenga tiempo de resolver cada ambiente.
Visualización: piensa cómo verán el espacio los niños.
Material descentralizado: no juntes los materiales pequeños y manejables, para evitar aglomeraciones. Repártelos uno a uno o en pequeños grupos por el espacio.
Un ejemplo de plano: ambientes que no se cruzan, con entrada y salida propias, sin forma de circuito y con el material pequeño repartido.Desliza a los lados para verlo entero.
Montaje, seguridad y recogida
El montaje lo hace el profesorado, por seguridad.
La seguridad se cuida al montar y se trabaja con el alumnado.
La recogida puede hacerla el alumnado, guiado por el docente.
Variantes
Variar el grado de libertad: en los contenidos, la organización (parejas, grupos), los materiales (fijos en su sitio o desmontables) o los tiempos (un máximo en cada ambiente).
Aumentar la motivación: un cuento, un vídeo, una película o música durante los ambientes.
Cómo es una sesión de ambientes
Encuentro inicial, de 5 minutos como máximo. El maestro sugiere conductas, recuerda las normas y fomenta la imaginación (con un cuento, por ejemplo) y la observación.
Fase de actividad. Juegan libremente. El docente observa y actúa para introducir variantes, aumentar la motivación, corregir conductas inapropiadas y vigilar la seguridad.
Puesta en común, de 10 a 15 minutos. En círculo, expresan sus impresiones, logros, dificultades y propuestas. El maestro guía el debate: ¿qué habéis aprendido?, ¿os habéis ayudado?
Ejemplo: fiesta de disfraces (2.º de Primaria)
Ficha de actividad
Fiesta de disfraces
Cursos
2.º de Primaria
Espacio
Gimnasio, con papeles colgados y por el suelo
Material
Papeles variados (periódico, papel higiénico, papel continuo) y música variada
Objetivos: utilizar el papel como medio de expresión y fomentar las relaciones interpersonales.
Encuentro inicial: ¿a qué podemos jugar con estos papeles? Respetad el juego de los demás y jugad con todos. Al final contaréis qué juegos os habéis inventado y con quién habéis jugado.
Fase de actividad: juegan libremente.
Puesta en común: ¿a qué habéis jugado?, ¿con quién?
Para evaluarlo, dos fichas:
Ficha de observación del profesorado: participación, motivación, creatividad, si respeta, si comparte, si se expresa con soltura.
Ficha de autoevaluación del alumnado: ¿he inventado juegos?, ¿he compartido el material?, ¿he intentado jugar con todos?
Otro ejemplo, para 5.º, 6.º y ESO: educación vial. Preparamos un circuito con señales y les pedimos que traigan transportes con ruedas.