En la pista

Cartas para gamificar las clases de EF

Ir del aula al gimnasio, ponerse en círculo para escuchar o respetar el turno de palabra parece sencillo, pero puede convertirse en una pesadilla si no se gestiona bien.

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Una idea que usamos muchos docentes son las cartas con poderes especiales. Se reparten entre el alumnado que cumple ciertas rutinas, y cada poder permite hacer algo que no podría hacer sin la carta.

Un ejemplo práctico

  • Problema: una clase de 6.º hace demasiado ruido al ir del aula al gimnasio y molesta a otras clases.
  • Solución: cada día sorteamos una carta con un poder especial entre todos los que bajan sin hablar hasta la puerta del gimnasio, o hasta la zona en la que, aunque hablen, ya no molestan.
Tres cartas de poderes de ejemploCarta «Elegir música»: elige dos canciones el día que pongamos música. Carta «Salvado»: se salva la primera vez que le pillan en un juego. Carta «Profe por un día»: explica una actividad y ayuda a organizar la clase.Elegir músicaElige 2 cancionesel día que pongamosmúsicaSalvadoSe salva laprimera vez quele pillanProfe por un díaExplica unaactividad y ayudaa organizar
Tres cartas de ejemplo. Puedes crear los poderes con tu alumnado.Desliza a los lados para verlo entero.

Cómo repartir y canjear las cartas

Lo primero es dejar claro cómo se reparten. ¿Avisamos o será inesperado? ¿La sorteamos o se la damos a una persona concreta?

Después hay que concretar cómo se canjean. ¿Se pueden usar una vez o varias? ¿Se avisa al principio de la sesión o en el momento de usarla? ¿Qué pasa si dos niños quieren usar la misma carta el mismo día?

Por ejemplo, podemos reservar un momento al principio de la sesión para que quien quiera usar una carta lo diga y nos la entregue. Así las cartas van rotando y no hace falta hacer muchas.

Cómo hacer las cartas

Basta con una plantilla de carta con un dibujo y un cuadro de texto para escribir el poder. También hay generadores de cartas online, aunque en ellos se puede personalizar poco.

Uno de los puntos fuertes de las cartas es que los poderes se pueden crear junto al alumnado. Así les haces partícipes de la recompensa y se lo toman todavía más en serio.

Ideas de poderes

  • Elegir juego: elige un juego del calentamiento.
  • Elegir equipo: elige en qué equipo juega.
  • Elegir música: elige dos canciones el día que pongamos música.
  • Profe por un día: explica alguna actividad que le hemos explicado antes, nos ayuda a organizar la clase…
  • Salvado: se salva la primera vez que le pillan en un juego.
  • Crear grupo: es capitán y puede elegir a dos personas seguidas cuando toca hacer equipos.

Cuidado con abusar

Además, si premiamos lo que es esperable, generamos la expectativa de recibir algo a cambio por hacer lo que hay que hacer, y eso puede tener efectos negativos a largo plazo. Es una técnica muy eficaz, pero no conviene abusar de ella.